Educatieve games in het onderwijs: met een omweg geraken we er wel

blog

Auteurs: Bieke Zaman & Jorick Vissers

Digitale media veranderen de plaats en de manier waarop kinderen leren. Dankzij de visuele rijkheid en interactiviteit bieden ze nieuwe opportuniteiten om een motiverende en gepersonaliseerde onderwijsaanpak te realiseren.  Hoewel digitale media gemeengoed zijn in de leefwereld van kinderen, blijft de implementatie ervan in het onderwijs doorgaans afwezig. Wat de redenen hiervoor zijn? Een deel van de verklaring ligt in het feit dat er een gebrek is aan “best practices”.

Tien partners uit onderzoek en industrie hebben de afgelopen twee jaren onderzocht wat de succesfactoren zijn om een educatief game te lanceren. Dit onderzoek gebeurde in het kader van het Games @ School project, dat mede gefinancierd werd door iMinds en IWT.  Bieke Zaman, onderzoeksleider van het project en onderzoeker aan de KU Leuven/iMinds tipt ons alvast de vijf belangrijke lessen die we hieruit kunnen trekken.

edu1

1.       Een goed educatief spel is wat kinderen, ouders, leerkrachten en experten er samen van maken

Het actief betrekken van kinderen, experten, ouders en leerkrachten in het ontwerpproces van een educatief spel, verhoogt de kans op een succesvolle uitkomst aanzienlijk. Bovendien kan er in een vroege fase ingespeeld worden op de noden van de doelgroep door het spel eenvoudig, snel en tegen een kleine kost te verbeteren.

Uit observaties van kinderen bleek dat er naast verschillende typologieën van spelers (actieve, explorerende en verzamelende spelers), ook verschillende manieren zijn waarop de kinderen omgaan met de educatieve inhoud in het spel. Sommige kinderen houden ervan, terwijl anderen deze educatieve laag van het spel vermijden, door bijvoorbeeld te gissen. Een survey onder leerkrachten leerde dan weer dat didactische ondersteuning en flexibiliteit van het medium sleutelpunten vormen om games te implementeren in onderwijs.  Tenslotte bleek ook dat ouders de herspeelbaarheid van de game een belangrijke factor vinden om de investering ervan te verantwoorden. Zij geven ook aan toegeeflijker te zijn en hun kinderen langer te laten spelen met educatieve games dan met reguliere games.

2.       Het legale raamwerk biedt onvoldoende ruimte om als maker van educatieve games een platform aan te bieden waarin leerkrachten, ouders of kinderen zelf games maken

In een ideale wereld kunnen leerkrachten, ouders en zelfs kinderen hun eigen educatieve mini-games maken en delen. De makers van educatieve games bieden in dat scenario een platform aan waar deze mini-games kunnen worden gecreëerd en samengebracht.

Dit droomscenario wordt echter tegengehouden door legale beperkingen. Zo schrijft de wet voor dat er voor elk gebruik van andermans inhouden om expliciete toestemming moet worden gevraagd. Bovendien impliceert het aanpassen van een game aan de leer- en gameprestaties van de speler, dat er persoonlijke gegevens worden gebruikt, wat ook weer aan strikte legale voorwaarden is onderworpen. Tenslotte is er de verantwoordelijkheid ten aanzien van illegale inhoud. Wanneer bijvoorbeeld een leerkracht een oefening uit een tekstboek vertaalt naar een game, maar hier geen toestemming voor heeft van de uitgever van dat tekstboek, dan wordt dat beschouwd als illegale inhoud. In dat geval is niet alleen de leerkracht juridisch verantwoordelijk, maar ook de eigenaar van het gameplatform. De enige uitzondering op de regel is wanneer de eigenaar van het gameplatform zich houdt aan een strikt neutrale rol, zonder commercieel belang.

3.       Een spel is pas effectief indien het zich kan aanpassen aan het kind, zowel op het vlak van leerprestaties als gameprestaties

Kinderen vinden het motiverender, maar ook moeilijker, wanneer leerinhouden geïntegreerd worden in games. Daarnaast zijn de prestaties van kinderen met meer game-ervaringen afhankelijk van hoe interactief de educatief spellen zijn.

Wanneer we het lange termijn effect van educatieve games beschouwen, heeft een experimentele studie met meer dan 80 kinderen die het educatieve spel Monkey Tales gebruiken, aangetoond dat het een fijne manier van omgaan is met de leerstof. De onderwijsaanpak aan de hand van educatieve games voor het oefenen van wiskunde resulteerde bovendien in een toename van nauwkeurigheid ten opzichte van een alternatieve aanpak aan de hand van oefeningen met pen en papier.

4.       De Vlaamse markt is te klein als afzetmarkt om de kosten van de ontwikkeling van een educatief spel te verhalen

De bereidheid om geld te betalen voor educatieve spellen is groter bij families dan bij scholen. Diegenen die educatieve spellen aankopen, verwachten een flexibele ondersteuning qua updates. Een spel dat vanuit de browser kan worden gespeeld is op dat vlak de beste aanpak, gecombineerd met een betaalformule gebaseerd op toegang tot een online platform.

Echter, voor de Vlaamse markt zijn er niet voldoende garanties om een educatieve game rendabel te maken vanwege het hoge prijskaartje van de ontwikkeling van een kwaliteitsvol spel. Financiële ondersteuning vanuit de overheid is daarom onontbeerlijk.

5.       Een educatief spel moet concurreren met de markt van niet-educatieve spellen

Wanneer men educatieve spellen in de handen krijgt, verwacht men games van een gelijkaardige kwaliteit als reguliere videogames. De makers van een educatief videospel moeten dus oplossingen vinden om op een kosten-efficiënte manier aan de vereisten van een kwalitatief hoogstaand spel te voldoen.

edu2

In het Games @ School project, werd er in dit verband op drie terreinen enorme vooruitgang geboekt. Ten eerste werd er innovatieve software ontwikkeld die op basis van enkele ankerpunten op het gezicht van een acteur, automatisch gezichtsuitdrukkingen overbrengt naar een virtueel karakter. Wat voorheen weken handmatige ontwikkeling eiste, kan nu in een aantal uren volledig geautomatiseerd verlopen. Ten tweede werd er enorme progressie geboekt op het vlak van compressietechnieken en streaming, waardoor grotere en mooiere gamewerelden kunnen worden gecreëerd zonder dat die in te lange downloadtijden resulteren voor de spelers. Ten derde werd er een innovatief softwareprogramma ontwikkeld dat leerkrachten, ouders en zelfs kinderen ondersteunt in de creatie van eigen gamewerelden, door game-objecten automatisch op een betekenisvolle manier te plaatsen.

Meer informatie:

Video: http://www.iminds.be/en/research/overview-projects/p/detail/g-at-s-2

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s